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Die Dialoge von ‘Battlefield’ – Interview mit Tomas Danko

21st Aug 2012
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Das immens erfolgreiche Videospiel “Battlefield” von EA enthält natürlich unzählige Waffen- und Fahrzeuggeräusche, aber auch ebenso mitreißende Stimmen, die entscheidend zum Realismus des Spiels beitragen. “Battlefield” enthält sogar eine ganze Reihe unverkennbarer Stimmen!
Das Budget für die Neuauflage erlaubte die Zusammenarbeit mit hochbegabten Schauspielern, die unter optimalen Bedingungen arbeiten konnten. Im Gegensatz zu Musikaufnahmen und den Broadcast-Bereich setzt man für Synchronstimmen schon eine Weile nicht mehr auf die teuerste Ausrüstung auf dem Markt.
Ein Mann wie Tomas Danko, Synchronproduzent und Toningenieur von Digital Illusions Creative Entertainment (kurz DICE) in Schweden, kann davon ein fundiertes Lied singen.
Tomas hat sich für uns richtig Zeit genommen, um zu erklären, welche Geräte er im Lauf der Zeit zum Erzielen eines “optimalen Sounds” benutzt hat.
WW: Wie lange bist du jetzt schon bei EA DICE und was genau ist dein Aufgabengebiet? Hast du zuvor etwas anderes bei DICE gemacht?
TD: Ich arbeite seit 5 Jahren als Synchronproduzent bei EA DICE. Anfangs war ich Tonregieassistent und wurde dann irgendwann Synchron-Designer. Innerhalb einer Woche wurde daraus dann jedoch “Synchronproduzent”.
WW: Welche Ausbildung hast du und wie bist du zum Vertonen von Videospielen gekommen?
TD: Ich arbeite schon mein ganzes Leben als Toningenieur, allerdings habe ich mit Musikaufnahmen und -produktionen angefangen. Mitte der 1980 habe ich mich dann für Computer interessiert. Ich kann zwar eine Klavierausbildung einer ordentlichen Musikschule vorweisen, aber ansonsten bin ich Autodidakt. Meine Versuche mit 8-Bit-Computern brachten mir zunächst sehr viele Demo-Aufnahmen ein, allerdings habe ich schon sehr früh auch Videospiele vertont.
WW: Welchen Gerätepark verwendest du denn? Also vom Vorverstärker bis hin zur DAW, den Plug-Ins und anderen wichtigen Geräten?
TD: Ich verfüge über mehrere bewährte Setups, die ich für fast alles benutze. Ganz wichtig dabei sind die Mikrofonvorverstärker API 3124+ und 512. DAWs: ProTools HD, Sound Devices 744T, Sony Soundforge und Vegas, Logic Pro. Plug-Ins: Waves L2/L3 Limiter sowie Phase Linear EQ, AudioEase Speakerphone. Auch die UAD-Plug-Ins gefallen mir sehr gut. Für die Verwaltung der Audiodateien benutze ich “Bulk Rename Utility”, das für meine Arbeit von unschätzbarem Wert ist.
WW: Schreibst du auch selbst Musik, singst du oder spielst du irgendwelche Instrumente?
TD: Ja, habe ich lange Zeit gemacht und sogar zahlreiche Alben veröffentlicht. Als ich dann aber die ersten Audioprojekte für AAA-Videospiele bekam, hatte ich keine Zeit mehr dafür. Vielleicht wird es in den nächsten Jahren ja etwas weniger hektisch, so dass ich mich wieder um meine eigenen Projekte kümmern kann.
WW: Welche RØDE-Mikrofone benutzt du?
TD: Ich glaube, ich habe so gut wie alle Modell einmal besessen. Das NT1000 gefällt mir sehr für Gesangsparts und als Schlagzeug-Overhead. Das NT5 eignet sich besonders für Gitarrenparts und das NT3 ist mein Geheimtippe für die HiHat. Heutzutage beginne ich in der Regel jedoch mit dem K2.
WW: Welche Mikrofone hast du für die Dialoge ausprobiert, bevor du dich für das RØDE K2 entschieden hast?
TD: Die üblichen Verdächtigen, würde ich sagen, also Neumann (neue und viele Vintage-U87er und TLMs), Brauner, Audio Technica, Beyer Dynamic, Sennheiser, Shure usw.
WW: Das K2 erfordert zwar eine Stromquelle, aber kann man trotzdem sagen, dass es ein sehr stabiles Mikrofon ist? Wie viele Stunden und Produktionstage hast du denn für die neue “Battlefield”-Version aufgewendet?
TD: Das K2 hat mich noch nie im Stich gelassen. Es ist das einzige Mikrofon, dass noch nie ausgefallen ist. Ich meine, eine separate und regulierte Stromversorgung erhöht die Stabilität eines Produkts. Die meisten Sessions dauern um die drei Stunden, weil die Schauspieler danach platt sind. Ich selbst arbeite allerdings oft zehn oder sogar elf Stunden pro Tag. Die Studioaufnahmen der “Battlefield 3”-Dialoge haben so um die 500 Arbeitsstunden gedauert.

WW: Wird das K2 auch in anderen Spielen benutzt?
TD:EA Sports NHL” (mehrere Auflagen), “Mirror’s Edge” und “Battlefield: Bad Company 2”, um nur diese zu nennen.
WW: Experimentierst du immer noch mit neuen Ansätzen oder hast du dir jetzt eine feste Arbeitsweise zurechtgelegt?
TD: Continuity und Risikomanagement spielen in meinem Beruf eine große Rolle. Außerdem glaube ich fest daran, dass der Toningenieur und die Aufnahmegeräte während einer Synchronisations-Aufnahme möglichst unsichtbar sein sollten. Diese Aspekte dürfen die Regie- und Dialogarbeit niemals beeinflussen. Deshalb habe ich mehrere Techniken entwickelt und mir Anlagen zusammengestellt, mit denen ich das weitestgehend realisieren kann. Allerdings scheue ich mich nicht vor Experimenten, wenn sie der Sache dienen, also z.B. ein Ansteckmikrofon auf einer Gasmaske, ein auf den Hals gerichtetes Mikrofon usw. Unsere Audioproduktionen werden immer wieder preisgekrönt – also darf ich nichts an meinem Konzept ändern…
WW: Welches war bisher dein Lieblingsprojekt und warum?
TD:Battlefield 3”, weil ich da alles neu überdenken und einen komplett neuen Ansatz für die Spielesynchronisation entwickeln musste. Unzählige Außenaufnahmen, das Abweichen vom Drehbuch zugunsten einer Improvisation der Schauspieler sowie die Aufnahme von weitaus mehr Schauspielern und Variationen als je zuvor sind nur einige Aspekte. Ich habe richtig Glück gehabt, dass mir ein Budget bewilligt wurde, mit dem ich das umsetzen konnte.
WW: Vielen Dank, Tomas.
TD: Keine Ursache, Watson. Was gibt es denn Schöneres als das Fachsimpeln über Audiogeräte und Aufnahmeverfahren mit Profikollegen?
An dieser Stelle möchte ich Tomas Danko noch einmal persönlich für seine Mitarbeit danken. Auch ich bin übrigens der Meinung, dass man mit erschwinglichem Material durchaus überzeugende Ergebnisse erzielen kann.
Dabei spielen die richtigen Verfahren und gute Mikrofonvorverstärker ganz bestimmt die Hauptrolle. Ich besitze zahlreiche RØDE-Mikrofone und kann beim besten Willen nichts an ihrer Qualität aussetzen.
Während der Verfassung dieses Artikels habe ich immer wieder eine Runde “Battlefield” gespielt und dabei vor allem auf das K2 geachtet und immer wieder gedacht, dass es wirklich super klingt. Ich rate allen Lesern, das Spiel zu kaufen, es wiederholt zu spielen und sich das ebenfalls ein RØDE-Mikrofon zuzulegen!
Vielen Dank an Watson Wu der Watson Wu Studios für diesen tollen Beitrag.
Apropos Watson Wu:
Watson Wu arbeitet seit 2001 im Multimediasektor und kümmert sich um den Audio-Content für Videospiele, Filme und Fernsehen. Er studierte Musikpädagogik, Komposition, Klavier, Gesang, Dirigieren und Musiktechnologie am Miami-Dade College und an der Florida International University. Watsons Begeisterung für Mikrofone und Audiogeräte hat ihm Aufträge für Transformers, NCAA Football, Madden NFL, Need for Speed, Red Orchestra 2 usw. eingebracht. Außerdem war er an Werbespots für Dodge Ram, Lexus und viele andere Marken beteiligt.

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